La infancia, la fase más inicial de nuestras vidas, está marcada por una fértil imaginación, curiosidad y amor por la experimentación. Irónicamente, cada mente científica única es juzgada por el mismo radar y restringimos lo que se supone que debemos aceptar.
Los niños son percibidos como recipientes vacíos que deben llenarse con el plan de estudios. El enfoque está centrado en el contenido y hace hincapié en la memorización a través de la disciplina. Los padres contemplan constantemente el futuro de sus hijos y perciben todas sus actividades autodirigidas con otros niños como una pérdida de tiempo. Entonces, sin perder mucho tiempo hablemos del futuro.
El 'Informe sobre el futuro del empleo' del Foro Económico Mundial enumera las diez principales habilidades necesarias para los puestos de trabajo en el año 2020:
1. Resolución de problemas complejos
2. Pensamiento crítico
3. Creatividad
4. Gestión de personas
5. Coordinar con otros
6. Inteligencia emocional
7. Juicio y toma de decisiones
8. Orientación al servicio
9. Negociación
10. Flexibilidad cognitiva
Un mundo digital dinámico interconectado que crece a una velocidad exponencial requerirá que las personas cambien de trabajo y se reinventen de vez en cuando.
Un informe informativo pero bastante abrumador ya que da lugar a una pregunta:
"¿Cómo podemos fomentar estas habilidades esenciales entre los niños?"
La respuesta es sencilla: involucre a los niños en actividades lúdicas. Como se indica en "Aprender jugando ”, un informe de la Fundación LEGO en apoyo de UNICEF, los primeros ocho años de nuestras vidas juegan el papel más crucial y construyen una base sólida para la edad adulta. Las actividades lúdicas deben ser significativas, alegres, atractivas, iterativas y socialmente interactivas: un gran aplauso para los investigadores por imponer restricciones a las actividades lúdicas.
Además, el informe también destaca los obstáculos para la integración del juego en los sistemas escolares de aprendizaje temprano:
- Falta de comprensión del valor del juego.
- Conceptos erróneos de los padres o cuidadores
- El plan de estudios y los estándares de aprendizaje temprano no abordan el juego.
- Falta de desarrollo profesional docente que se enfoque en el aprendizaje a través del juego.
- Clases de gran tamaño que limitan la libertad de juego de los niños
Abordaremos estos obstáculos más adelante porque, según mis cálculos, los niños pequeños y los niños de la escuela primaria no aceptarán trabajos en el año 2020.
Dirijamos nuestra atención a otra revelación aterradora: según la prueba de pensamiento creativo de Torrance, el 98% de los niños en el jardín de infancia son "genios creativos". A la edad de 25 años, solo 3% puede conservar su forma natural gracias al enfoque de aprendizaje de tiza y habla.
Eso significa que el 97 por ciento de las mentes pasivas y no creativas (según la investigación) están en proceso.
La Generación Z, nacida entre mediados de los 90 y principios de los 2000, que vive en sus computadoras portátiles y teléfonos inteligentes recibe muchas críticas. Mínimo ocho horas de escuela, asignaciones ilimitadas en el hogar, pruebas estandarizadas y actividades extracurriculares en las que están atados con equipo de seguridad. Finalmente, ansiosos por desplegar un nuevo mundo, los intelectos pulidos aprenden que eran mejores cuando estaban en bruto.
Los obstáculos en los sistemas de aprendizaje temprano y las brechas en los sistemas de educación formal han fallado a los niños y adolescentes.
Una solución popular al problema es limitar su tiempo de pantalla, Tech-Titan Steve Jobs solía practicar esto en casa (como se informó en el New York Times, 2014).
Un mejor enfoque del problema sería canalizar su tiempo frente a la pantalla optando por la educación en línea. Educación en línea permite a los estudiantes perseguir sus intereses y ser coautores de su educación en lugar de ser el único receptor. Los estudiantes en línea tienen suficiente tiempo para actividades lúdicas autodirigidas y no estructuradas para desarrollar su verdadero potencial.
La capacidad de los adolescentes para hacer malabares y realizar múltiples tareas puede sacar lo mejor del mundo virtual y físico. El desarrollo de habilidades creativas y cognitivas puede aprovechar el inmenso potencial de los avances tecnológicos. Shubham Banerjee se convirtió en empresario, a la edad de 13 años, al inventar una impresora Braille 3D Hágalo usted mismo. Generación Z pueden salvar el mundo ya que pertenecen a lo mejor de ambos mundos. Todos los padres y educadores preocupados deben pensar más allá de las generalizaciones burdas y darles a sus hijos una sensación de peligro para mantenerlos a salvo.